Texte à l’arrache 311

 Dans Textes à l'arrache

( Les champs magnétiques : le jeu d’aventure, édité par Zubisoft, pour Amiga, Atari ST, et PC. Soluce parue dans le Tilt magazine de mars 1989. Souvenir…)

Dans ce logiciel, vous jouez le rôle de deux poètes surréalistes français en quête de défis et de reconnaissance artistique. Pour commencer il faut composer un binôme parmi les auteurs proposés. Sachez qu’il n’y a qu’une seule combinaison qui permette d’atteindre la « vraie » fin du jeu, avec cent pour cent de réussite et tout les textes en écriture automatique débloqués, il s’agit du couple André Breton/Philippe Soupault. Ces deux personnages, en effet, ont des statistiques qui se complètent parfaitement. Vous démarrez ainsi avec un taux de crédibilité littéraire, de relations publiques, et de théories fumeuses très élevé, ce qui vous facilitera grandement la tâche pendant les phases d’action. Si vous voulez rire, vous pouvez sélectionner d’autres écrivains, tout en sachant qu’aucun ne vous fera gagner la partie. Cela dit, vous pourrez visiter ainsi certain lieux que vous ne verrez pas sinon : l’asile de Rodez, pour Antonin Artaud, le camp d’Auschwitz pour Robert Desnos, etc. etc. Notez que la coprophilie obsessionnelle d’ Artaud vous proposera un challenge à la hauteur, si vous êtes un hardcore gamer confirmé ! Dans tout les cas, ne prenez surtout pas Tristan Tsara ou l’option Dada, qui vous feront perdre immédiatement ! Ces précisions faites, passons à la solution :

Printemps 1919 – Paris.

Vous commencez en tant qu’ André Breton. Levez vous du lit. Ouvrez le placard. Changez-vous. Allez dans la salle de bain (porte de gauche), prenez le fil dentaire. Sortez. Dans le salon, allumez la TSF et écoutez le message de démobilisation. On sonne à la porte d’entrée : c’est le facteur. Problème, la boite aux lettres est fermée, impossible de l’ouvrir ! Dans l’inventaire de Soupault, prenez le chewing-gum. Mâchez (en vous servant de l’action « utiliser »), puis donnez-le à Breton. Associez le chewing-gum avec le fil dentaire, puis utilisez cette canne à pêche improvisée sur la boite aux lettres. Ça fonctionne ! Ouvrez le courrier. Une scène de transition s’active, où vous allez devoir contrôler temporairement Louis Aragon…

Printemps 1919 – Sarre.

Parlez à l’adjudant. Plaignez vous de l’inutilité du sacrifice de tant de vies. Ouvrez la caisse à outil. Prenez la clé à molette. Lisez le message de Breton sur le bureau. Allez dans la réserve (porte de droite). Utilisez la clé à molette sur l’adjudant. Fouillez l’adjudant. Prenez le costume de teckel. Allez au mess. Mangez de la choucroute. Enfilez le costume. Ainsi déguisé en chien qui pète, sortez de la caserne. Ouvrez la portière de la voiture. Partez à Paris. Regardez la scène cinématique. Vous vous retrouvez de nouveau avec Breton.

Printemps 1919 – Paris.

Errez sans but dans la chambre, puis dans Paris. Allez à la place du Châtelet. Ramassez la pierre. Asseyez-vous sur un banc. Jetez la pierre sur le pigeon. Réfléchissez. Ramassez le pigeon mort. Rentrez chez vous. Utilisez le lit pour dormir. Pendant la phase onirique, regardez les associations d’idées. Parlez au singe à trois tête. Parlez aux pirates. Poussez Freud et prenez le stylo qui était coincé sous son pied. Vous vous réveillez. Allez dans le salon. Utilisez le stylo sur la feuille de papier. Choisissez d’écrire à Soupault pour lui faire part de vos conclusions. Cinématique.

Été 1917 – Paris.

Vous êtes avec Soupault au troquet. Commandez deux picons. Discutez avec Soupault. Proposez-lui d’être votre « compagnon de risque ». Commandez encore deux picons. Demandez au serveur de vous apporter du papier. Commencez à écrire, tout en prenant soin de bien commander deux picons chaque quart d’heure, pour garder votre jauge d’inspiration pleine. Faites une première sessions de dix heures. Quand Soupault vomit, ramassez-le et ramenez-le chez lui. Rentrez à la maison. Prenez une aspirine. Cinématique.

Automne 1917-Avril 1920 – Paris.

Il s’agit ici d’une phase de gestion/action, où vous devez aider Breton et Soupault à écrire un livre. Rendez vous régulièrement chez l’épicier ou dans les bars, pour acheter de l’alcool. Comme précédemment, cela vous servira à rester inspiré pendant la rédaction.De même, profitez des fêtes chez vos amis pour consommer un maximum de sipirtueux, et faire monter votre réputation. Dans la bibliothèque du salon, prenez Les Chants de Maldoror et lisez-le. Faites de même avec tous livres d’ Arthur Rimbaud et de Guillaume Apollinaire. Prenez le thème de la désespérance. Quand Breton où Soupault demandent à comparer leurs écrits, choisissez « non ». Quand les hallucinations commencent, arrêtez de travailler. Retournez au bar. Commandez deux picons. Discutez du titre. Cliquez sur chaque proposition jusqu’à ce que vous n’ayez plus d’autre choix que Les Champs Magnétiques. Après une courte cinématique, vous vous retrouvez chez Breton. Dédicacez le livre à Jacques Vaché. Allez vous coucher.

Juin 1920 – Paris.

Il s’agit de la dernière séquence de jeu, très courte. Levez vous. Discutez avec Soupault. Prenez un petit déjeunez. Lisez les journaux sur la table. Parlez à Soupault de l’accueil de la critique. Allez dans la salle de bain. Prenez la brosse à dent et utilisez-la sur vous. Sortez. Allez chez Aragon. Une fois là-bas, parlez avec lui. Une cinématique démarre. Dès que le jeu vous redonne la main, utilisez le pigeon mort sur Aragon. Voilà, vous avez terminé le jeu, félicitations ! Profitez de la cinématique de fin (il y a de nombreux clins d’oeil amusants). Maintenant, vous pouvez faire croire à vos amis que vous avez lu le livre, trop bien !

 

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